LIBROS
«Gustará tanto a quienes disfrutaron de esos juegos como a los que no lo hicieron y quieren saber qué pasó»
Iván Batlle
La edad de oro de los videojuegos. 1970-1999
REDBOOK EDICIONES
Texto: CÉSAR PRIETO.
Los videojuegos —en el formato que ustedes prefieran— ya tienen una prehistoria y unos incunables. Cierto es que la potencia, los gráficos y el magnetismo de los actuales no nos deberían hacer pensar más que en el siguiente lanzamiento, pero no está de más dedicar un rato a reflexionar de dónde vienen y qué había antes. A ello es a lo que se dedica este volumen, que recorre, desde el principio, todo lo que se considera edad de oro. O sea, desde su nacimiento hasta el nuevo milenio.
Para ello, hace una introducción que pone el foco en el primer juego por ordenador conocido, el Tennis for two, un experimento creado en 1958 con un osciloscopio. Aún faltaban años para que estos ordenadores, con la única función de jugar, llegaran a las casas. Antes de ello, conocimos los juegos por los salones recreativos, unos antros que tenían todo tipo de diversión para adolescentes: billares, futbolines y máquinas. Después, cuando se volvieron domésticos y se conectaban a la tele, triunfaron Nintendo y SEGA. Pronto se podrá jugar en los nacientes ordenadores personales, aparece la Game Boy y Sony inventa la primera Playstation. Con ello, se acaba el periodo del libro y la introducción.
A partir de este momento, comienzan las fichas que, cronológicamente, van analizando los videojuegos de mayor impacto. El primero de éxito, Pang, un primitivo tenis, y la primera felicidad, Space Invaders, que inició un género que aquí llamamos marcianitos. Las primeras estrellas también, Donkey Kong, con un protagonista que de Jumpman pasó a llamarse Mario, y Tetris, un juego hecho en los países comunistas y con odiseas legales.
Hasta aquí, la obra es sumamente amena, pero es que cada cierto número de páginas hay un especial que contextualiza y habla de todo lo que rodea a este campo y a sus anécdotas, con salones recreativos, Nintendo —que comenzó como empresa de cartas—, las consolas sin ningún éxito, los periféricos más extraños, las revistas o la fiebre retro, que paga cantidades astronómicas por material de segunda mano.
También recoge Out Run, con el que podías conducir un Ferrari Testarossa, o toda la saga de juegos de lucha, los juegos de terror, como Resident Evil y Silent Hill y los que explotaron más en el nuevo milenio —hasta la actualidad— Tomb Raider y Pokemon. Dedica, eso sí, muy poco espacio a los de fútbol y nada a otros deportes. Y olvida algunos éxitos como Asteroids o Wolf 3D. Quizás, también, falte, por lo menos, uno español, pues La abadía del crimen tuvo un calado por lo menos similar al del resto de videojuegos de la época.
Serán arte o no lo serán, pero lo cierto es que un videojuego es diversión asegurada, igual que las páginas de este libro, plagadas de constante material gráfico bien diseñado, que gustará tanto a quienes tuvieron la suerte de disfrutar de esos juegos, como a los que no lo hicieron y quieren saber qué pasó. Y acudir a un simulador, que los hay muy buenos, se lo explicará también de manera divertida.
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Anterior crítica: Derrama whisky sobre tu amigo muerto, de Raúl Núñez.